SDL创建窗口
SDL创建窗口
一、SDL与GLFW的区别
SDL(Simple DirectMedia Layer)和 GLFW(Graphics Library Framework)都是流行的跨平台库,用于处理窗口管理、输入和图形上下文,但它们的定位和功能侧重点有所不同。以下是两者的主要区别:
1.定位与目标
SDL
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* 目标:为游戏和多媒体应用提供全面的底层支持(音频、输入、窗口、图形、网络等)。
* 特点:功能全面,适合需要整合音视频、输入设备、跨平台渲染的复杂应用(如游戏、模拟器、媒体播放器)。
* 支持图形 API:OpenGL、Vulkan、Metal(SDL3)、Direct3D(通过扩展),以及自带的 2D 渲染 API(SDL_Renderer)。
GLFW
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* 目标:专注于窗口管理和 OpenGL/Vulkan 上下文创建,为图形渲染提供最小化支持。
* 特点:轻量级,适合需要直接控制 OpenGL/Vulkan 的图形应用(如 3D 渲染、图形学实验、引擎开发)。
* 支持图形 API:仅 OpenGL 和 Vulkan,不提供其他多媒体功能(如音频或网络)。
2. 核心功能对比
功能 | SDL | GLFW |
---|---|---|
窗口管理 | ✔️ 支持多窗口、窗口事件、高DPI缩放 | ✔️ 支持多窗口、窗口事件 |
输入处理 | ✔️ 键盘、鼠标、游戏手柄、触控 | ✔️ 键盘、鼠标、游戏手柄 |
图形上下文 | ✔️ OpenGL、Vulkan、Metal(SDL3) | ✔️ OpenGL、Vulkan(更直接) |
音频支持 | ✔️ 音频播放、录制、混音 | ❌ 无 |
网络通信 | ✔️ 提供基础 TCP/UDP API | ❌ 无 |
多线程支持 | ✔️ 线程、互斥锁、信号量 | ❌ 依赖外部库 |
文件系统访问 | ✔️ 跨平台文件路径处理 | ❌ 无 |
平台支持 | ✔️ Windows, macOS, Linux, Android, iOS | ✔️ Windows, macOS, Linux |
3. 适用场景
选择 SDL:
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* 需要整合音视频、输入设备、网络等功能的项目(如游戏、多媒体应用)。
* 希望使用内置的 2D 渲染 API(SDL_Renderer)快速开发。
* 需要支持移动端(Android/iOS)或非传统平台(如 Raspberry Pi)。
* 依赖跨平台特性但不想手动处理底层差异(如事件循环)。
选择 GLFW:
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* 专注于 OpenGL/Vulkan 图形渲染(如 3D 引擎、图形学实验)。
* 需要更轻量级的库,避免不必要的功能(如音频、网络)。
* 希望直接控制图形上下文的创建和配置(如多重采样、缓冲区设置)。
* 适合与其他库(如 OpenAL 音频库、GLM 数学库)组合使用。
4. API 设计差异
SDL:
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* 提供更高层次的抽象(如 SDL_Renderer 封装了 2D 渲染逻辑)。
* 事件循环需要手动调用 SDL_PollEvent 并处理多种事件类型。
* 多模块化设计,可选择性初始化子系统(如 SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_AUDIO))。
GLFW:
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* 更接近原生图形 API(如直接返回 OpenGL 上下文句柄 glfwGetProcAddress)。
* 事件处理通过回调函数(如 glfwSetKeyCallback)。
* 仅关注窗口和输入,代码更简洁,学习曲线较低。
5. 代码示例对比
SDL(创建窗口和 OpenGL 上下文)
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#include <SDL3/SDL.h>
#include <SDL3/SDL_opengl.h>
int main() {
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
SDL_Window *window = SDL_CreateWindow("SDL", 800, 600, SDL_WINDOW_OPENGL);
SDL_GLContext context = SDL_GL_CreateContext(window);
while (1) {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
if (event.type == SDL_EVENT_QUIT) exit(0);
}
// OpenGL 渲染代码
SDL_GL_SwapWindow(window);
}
}
GLFW(创建窗口和 OpenGL 上下文)
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#include <GLFW/glfw3.h>
int main() {
glfwInit();
GLFWwindow *window = glfwCreateWindow(800, 600, "GLFW", NULL, NULL);
glfwMakeContextCurrent(window);
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
glfwPollEvents();
// OpenGL 渲染代码
glfwSwapBuffers(window);
}
}
6. SDL+OpenGL(GLEW)完整示例
跨平台代码 (支持Emscripten)
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#include <SDL3/SDL.h>
#include <GL/glew.h>
#include <stdio.h>
GLuint program;
GLuint vbo;
const char* vertex_shader =
"#version 300 es\n"
"in vec2 position;\n"
"void main() {\n"
" gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0);\n"
"}\n";
const char* fragment_shader =
"#version 300 es\n"
"precision mediump float;\n"
"out vec4 frag_color;\n"
"void main() {\n"
" frag_color = vec4(1.0, 0.5, 0.2, 1.0);\n"
"}\n";
GLuint compile_shader(GLenum type, const char* source) {
GLuint shader = glCreateShader(type);
glShaderSource(shader, 1, &source, NULL);
glCompileShader(shader);
GLint success;
glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success) {
char info_log[512];
glGetShaderInfoLog(shader, 512, NULL, info_log);
printf("Shader compilation error: %s\n", info_log);
}
return shader;
}
void init_gl() {
// 初始化GLEW
glewExperimental = GL_TRUE;
glewInit();
// 编译着色器
GLuint vs = compile_shader(GL_VERTEX_SHADER, vertex_shader);
GLuint fs = compile_shader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragment_shader);
// 创建着色器程序
program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, vs);
glAttachShader(program, fs);
glLinkProgram(program);
// 设置顶点数据
float vertices[] = {
0.0f, 0.5f,
0.5f, -0.5f,
-0.5f, -0.5f
};
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
}
void render() {
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(program);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
}
int main() {
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 0);
SDL_Window* window = SDL_CreateWindow("SDL3+OpenGL", 800, 600, SDL_WINDOW_OPENGL);
SDL_GLContext context = SDL_GL_CreateContext(window);
init_gl();
while (1) {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
if (event.type == SDL_EVENT_QUIT) {
return 0;
}
}
render();
SDL_GL_SwapWindow(window);
}
}
xmake.lua 构建配置
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add_rules("mode.debug", "mode.release")
target("sdl_opengl_demo")
set_kind("binary")
add_files("src/main.c")
if is_plat("wasm") then
add_defines("__EMSCRIPTEN__")
add_ldflags("-sUSE_SDL=3", "-sUSE_WEBGL2=1", "-sFULL_ES3=1")
else
add_packages("sdl3", "glew")
end
编译命令
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## 本地编译
xmake
## Emscripten编译
xmake f -p wasm
xmake
7. 总结
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* SDL 是"瑞士军刀",适合需要多媒体整合的复杂应用。
* GLFW 是"手术刀",适合专注 OpenGL/Vulkan 渲染的轻量级项目。
* 混合使用:一些项目会结合两者(如用 GLFW 管理窗口和 OpenGL,用 SDL 处理音频和输入),但需注意依赖管理。
* SDL+OpenGL组合适合需要多媒体功能+自定义渲染管线的项目。
二、SDL3与SDL2的区别
SDL3 是 SDL(Simple DirectMedia Layer)库的最新主要版本,目前仍在积极开发中(截至 2023 年 10 月)。相比 SDL2,SDL3 引入了许多架构改进和新功能,旨在简化开发流程、提高跨平台兼容性,并支持现代硬件和技术。以下是 SDL3 的主要新功能和变化:
1. 架构与 API 改进
- 模块化设计:SDL3 采用更模块化的架构,允许开发者按需加载功能模块,减少内存占用。
- 统一API风格:SDL3 统一了API命名规范,移除了SDL2中不一致的命名(如SDL_GetTicks()变为SDL_GetTicksNS())。
- 对象化接口:引入更多面向对象的设计模式,如SDL_Window和SDL_Renderer现在使用引用计数管理生命周期。
- 错误处理改进:SDL3 使用更一致的错误码系统,所有API都返回SDL_Result类型。
2. 新功能支持
- Metal支持:原生支持Apple的Metal图形API,无需额外扩展。
- 高DPI改进:更好的高DPI显示支持,自动处理缩放和坐标转换。
- Wayland支持:改进的Wayland后端支持,解决SDL2在Wayland下的各种问题。
- 游戏手柄API:重写输入系统,支持更多现代游戏手柄特性(如触觉反馈、陀螺仪)。
3. 性能优化
- 多线程渲染:SDL3 优化了多线程渲染支持,减少主线程阻塞。
- 零拷贝纹理:改进的纹理上传机制,支持直接使用GPU内存。
- 事件系统:更高效的事件处理系统,减少内存分配和复制。
4. 代码示例对比
SDL2 (创建窗口)
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#include <SDL2/SDL.h>
int main() {
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
SDL_Window* window = SDL_CreateWindow("SDL2",
SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
800, 600, SDL_WINDOW_SHOWN);
// ...
}
SDL3 (创建窗口)
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#include <SDL3/SDL.h>
int main() {
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
SDL_Window* window = SDL_CreateWindow("SDL3", 800, 600, 0);
// ...
}
5. 迁移指南
- 头文件变化:SDL.h现在包含所有核心功能,不再需要单独包含SDL_video.h等子模块头文件。
- 函数替换:许多SDL2函数已被标记为废弃,SDL3提供替代函数(如SDL_GetTicks()→SDL_GetTicksNS())。
- 事件系统:SDL3使用新的事件类型枚举(SDL_EVENT_QUIT代替SDL_QUIT)。
- 构建系统:SDL3推荐使用现代构建系统如CMake或Meson,不再支持旧的autotools。
6. Emscripten支持
- 当前状态:SDL3对Emscripten的支持仍在开发中,但核心功能(窗口、输入、渲染)已基本可用
- 限制:
- 音频子系统支持不完整
- 多线程功能受限于WebAssembly的限制
- 文件系统访问需要使用Emscripten的虚拟文件系统
- 构建方式:需要使用emcc编译,并链接SDL3的Emscripten端口
Emscripten示例 (SDL3)
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<!-- index.html -->
<!DOCTYPE html>
<html>
<body>
<canvas id="canvas"></canvas>
<script src="sdl_app.js"></script>
</body>
</html>
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// main.c
#include <SDL3/SDL.h>
int main() {
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
SDL_Window* window = SDL_CreateWindow("SDL3+Emscripten", 800, 600, 0);
SDL_Renderer* renderer = SDL_CreateRenderer(window, NULL, 0);
while (1) {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
if (event.type == SDL_EVENT_QUIT) break;
}
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 100, 149, 237, 255);
SDL_RenderClear(renderer);
SDL_RenderPresent(renderer);
}
return 0;
}
编译命令:
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emcc main.c -sUSE_SDL=3 -o sdl_app.js
7. 总结
- SDL3 是SDL库的重大更新,带来了更现代的API设计和更好的性能。
- 新项目建议直接使用SDL3,现有项目迁移需要评估API变化影响。
- SDL3仍在积极开发中,部分功能可能尚未稳定,建议关注官方更新。
- Emscripten支持正在完善,适合开发Web端的轻量级图形应用。
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