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Unity热更代码以及资源更新管理的一点思路

多年前在首次接触ILRuntime的时候,才真正了解热更代码对游戏开发有多大的意义。之前虽然听说过代码热更新,但是实际上没有觉得热更代码是一个优先级很高的选择(主要也跟自己当时项目和经验的限制有关)。但是自从用了热更新后,我又从一个极端跑到了另一个极端,一直固执的去实现全热更,虽然有些项目可以做到只需要发布一次,业务可以随时更新。但是还是无法达到一个完美的状态,为了全热更不得不妥协很多东西,...

开发工具小货车

van 最近有点想搞一个跨平台的编译工具链,在有想法时候,可以像游戏引擎一样,编写业务逻辑,进行跨平台发布。 为啥不利用现有的游戏引擎?现有的游戏引擎太重了,有很多不相关的模块,还有unity这种账号强绑定的引擎,相当不方便,我想搞一个简单点的。 先简单记录一下技术链,使用xmake作为跨平台的构建工具,sdl作为跨平台窗口以及输入解决方案,bgfx作为跨平台的渲染底层,imgui作为...

Excel转Protobuf/Json通用配置文件

使用场景 最近工作流中有将Excel转Protobuf作为配置文件的技术方案。具体实现是先定一个proto文件,再在一个对应excel表中定义对应字段,由策划在excel进行更改。proto文件可以生成对应语言的脚本,然后将excel转成对应protobuf的binary。 我的想法就是优化掉自定义proto文件的步骤,根据约束在excel中定义数据类型,在导出数据前,自动导出对应的pro...